Todos os dias encontramos objetos totalmente novos que, de alguma forma, sabemos naturalmente o que são e como funcionam. Mas, como isso é possível? Por quê fazemos isso? A resposta está em alguns princípios básicos da interação, sendo um deles a Affordance.
Conceito criado originalmente pelo psicólogo J. J. Gibson e posteriormente adaptado para o mundo de Design por Don Norman, Affordance é uma relação entre um objeto e uma pessoa (no caso, um agente que interage com esse objeto). É o relacionamento entre as propriedades do objeto e as capacidades do agente de determinar intuitivamente, ou baseado em experiências anteriores, como o objeto pode ser usado, sem necessidade de explicações, rótulos ou instruções.
Buscando rapidamente um exemplo, podemos dizer que uma cadeira “affords” (serve para, passa a utilidade de) suporte e, consequentemente, sentar.
“Afford” = proporcionar, dar, conceder, dispor, permitir.
Por que entender esse conceito é difícil? Porque o comum é pensarmos em propriedades associadas, em vez de uma relação. Para a affordance existir, é preciso considerar as duas variáveis: propriedades (do objeto) e capacidades (do agente).
Para facilitar o entendimento, vamos tentar substituir mentalmente a palavra “affords” por “permite”.
Uma porta sem maçaneta “affords” empurrar. Maçanetas “affords” girar, empurrar ou puxar. Bolas “affords” jogar ou quicar.
Trazendo o debate para o mundo digital, o objetivo de Norman era aproveitar a experiência prévia que as pessoas já tinham ao manipular/observar objetos físicos e trazer essa dinâmica em interfaces digitais, a fim de proporcionar uma boa usabilidade.
Se no mundo físico eu reconheço que um botão é pressionável e que, geralmente, alguma coisa acontece quando eu faço isso, então eu posso aplicar isso a minha interface, mostrando ao usuário que existe uma ação pressionável (clicável no caso) ali.
O cursor pode até mudar para uma mãozinha pronta para apertar o botão!
Explorar Affordances no mundo digital é uma das formas mais efetivas de gerar uma boa experiência pela sua atuação direta no lado intuitivo da mente do usuário. E não se esqueça: avalie o background do público-alvo, para que as capacidades dos agentes possam se relacionar com as propriedades dos objetos que você criar.